Aventura Social: temas interessantes

aventura

(clicar na imagem para aceder às publicações em pdf)

O Projecto Aventura Social desenvolve investigações no domínio da promoção da saúde e comportamento social no âmbito do Núcleo de Estudos do Comportamento Social na Faculdade de Motricidade Humana da Universidade de Lisboa, em parceria com o Centro da Malária e Doenças Tropicais do Instituto de Higiene e Medicina Tropical.

A nós pareceu-nos um sítio com material muito interessante para temas relacionados com a saúde e comportamento social dos adolescentes e uma fonte de informação para temas sobre sexualidade, hábitos alimentares e outros de que necessitamos para desenvolver a nossa atividade docente.

Mais tablets disponíveis no Agrupamento

As bibliotecas escolares do Agrupamento concorreram ao programa “Ideias com mérito” lançado pela Rede de Bibliotecas Escolares com o projeto “Levar o livro eletrónico à sala de aula”.

Na prática, o projeto centrou-se na utilização de tablets na sala de aula e tem um carácter essencialmente experimental.

Como recurso tecnológico com potencialidades pedagógicas, a introdução dos dispositivos móveis na sala de aula ainda está numa fase de experimentação, com alguns insucessos mas também com bons e frutuosos exemplos em muitos casos.

No ano letivo passado, fizeram-se experiências na Escola  Secundária e na EB 2 da Mealhada e nenhuma delas redundou em insucesso.

Uma das barreiras à sua utilização radica na falta de formação dos docentes e, devido a várias vicissitudes, as sessões marcadas no final do passado ano letivo foram sendo adiadas. Temos a intenção de agendar sessões para o início do segundo período.

Por outro lado, soubemos que correu a ideia de que o projeto seria circunscrito à Escola Secundária. A verdade é que, a conselho da RBE, o primeiro ano seria desenvolvido apenas na Escola Secundária e que no segundo ano, este que agora decorre, seria estendido aos restantes estabelecimentos de ensino do Agrupamento. Por isso, ANUNCIAMOS QUE ESTAMOS ABERTOS A PROPOSTAS DE QUALQUER DOCENTE DO AGRUPAMENTO para atividades que exijam a utilização de tablets.

Também correu entre docentes do Agrupamento a opinião de que seria melhor distribuir os tablets por todas as bibliotecas. O projeto tem como objetivo a utilização dos dispositivos em sala de aula como mais um recurso e esse propósito só tem sentido se houver um aparelho por um ou dois alunos, no máximo. Daí termos optado por aparelhos com SO Android e em número de 15.

A sua utilização livre em biblioteca inscreveu-se numa estratégia de familiarizar os alunos que não têm acesso a esta tecnologia, numa ótica de estabelecer igualdade de acesso aos recursos.

 Adquirimos mais 19 tablets da marca eZee Storex

(Nota: a opção por esta ou outra marca decorre das regras que o Estado impõe para as compras de entidades públicas, uma vez que se tem de ir a concurso e não se pode indicar marcas mas apenas características técnicas)

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Scratch & Programação: cria os teus projetos

Scratch é uma das linguagens de programação mais acessíveis por não exigir conhecimentos prévios de outras linguagens. Fruto do trabalho continuado de investigação e aperfeiçoamento das linguagens e ambientes de programação para jovens (LOGO, nos anos 80), foi criada no Media Lab do Massachusetts Institute of Technology (MIT) e divulgado publicamente em Maio de 2007.

scratch

Esta linguagem de programação, cujo lema é “inventa, programa, partilha”, foi concebida e desenvolvida como resposta ao problema do crescente distanciamento entre a evolução tecnológica no mundo e a fluência tecnológica dos cidadãos. Foi pensada, igualmente, para promover um contexto construcionista propício ao desenvolvimento da fluência tecnológica nos jovens, desde muito cedo, e das competências transversais ditas “para o século XXI”, nomeadamente a resolução de problemas. Os seus autores creem que poderá, ainda, permitir avançar na compreensão da eficácia e inovação do uso das tecnologias nas aprendizagens em diferentes domínios e contextos, nomeadamente na educação matemática formal e informal (pela própria natureza do ambiente), tornar os jovens criadores e inventores (mais do que meros consumidores de tecnologia) e estimular a aprendizagem cooperativa.

Na opinião de investigadores, o Scratch afigura-se como um meio tecnológico de muito potencial para o ensino e aprendizagem em diferentes contextos e/ou áreas disciplinares, permitindo que utilizadores de todos os ciclos de ensino – pré-escolar, básico, secundário e superior -, exercitem a sua criatividade, o raciocínio científico, lógico e matemático e desenvolvam variadíssimas competências, específicas e transversais, de forma interativa e lúdica.

Em Portugal, esta linguagem de programação é divulgada pelo EduScratch – projeto do Centro de Competência TIC da Escola Superior de Educação do Instituto Politécnico de Setúbal, integrado nos projetos da Direção Geral de Educação (DGE) através da Equipa de Recursos e Tecnologias Educativas (ERTE).